¿Quien soy?

Soy Daniel Alejandro Bulnes Reyna, mi número de matricula es 1441186 y estoy inscrito en la materia de Lenguajes de programación en el horario de Martes M1 y Lab. Lenguajes de programación los Jueves a V1, las dos con la Dra. Elisa Schaeffer.



Espero que mi blog les agrade y puedan comentar en el, ya sea positiva o negativamente, y que cada dia mejoren mas los posts.



lunes, 22 de noviembre de 2010

PATRONES DE DISEÑO (EXTRA)- LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.
Un patrón de diseño es una solución a un problema. Para que la solución sea considerada un patrón debe poseer 2 características que son:


EFECTIVIDAD: para saber si es efectivo aparte del problema planteado se debe resolver problemas parecidos.

REUSABLE: aplicable a diferentes problemas.



 
En 1979, el arquitecto Christopher Alexander, definió que el patrón es una posible solución correcta para un problema de diseño dentro de un contexto dado.

Mas tarde para 1987, Ward Cunningham y Kent Beck usaron ideas de Alexander para desarrollar los patrones hombre-ordenador.

Hasta 1990 los patrones de diseño tuvieron éxito en el mundo de la informática.



OBJETIVOS

Los patrones pretenden:

Proporcionar varios elementos reusables en el diseño de software.

Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.

Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.

Facilitar el aprendizaje de los nuevos diseñadores.



CATEGORÍAS DE PATRONES

Manejan 5 tipos de categoría que son:

Patrones de Arquitectura-> expresan un esquema organizado estructural fundamental para sistemas de software.

Patrones de Diseño-> expresan esquemas para definir estructuras de diseño con los sistemas de software

Patrones de Dialectos-> patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programacion.

Patrones de Interacción-> permiten el diseño de interfaces web.



PATRONES CREACIONALES
Abstract Factory:

Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que no se mezclen entre si y pudiendo ver en que familia trabajas. Ejemplo: las librerías para crear interfaces grafías suelen utilizar este patrón y cada familia seria un sistema operativo distinto.









Builder

Usado para crear una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente.







Prototype

Crea nuevos objetos clonados de una ya existente.













PATRONES ESTRUCTURALES

Adapter

Se utiliza para transformar una interfaz en otra de tal modo que una clase que no pudiera utilizar la primera, haga uso de ella en la segunda. También es conocido como Wrapper.














Composite

Sirve para construir objetos complejos a partir de otros mas simples y similares entre si, gracias a a composición recursiva y la estructura forma de árbol.









Flyweight

Sirve para eliminar o reducir la redundancia cuando tenemos gran cantidad de objetos que contienen la misma información.












PATRONES DE COMPORTAMIENTO
Command

Permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación ni el receptor real de la misma.







State

Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.











Visitor

Es una forma de separar el algoritmo de la estructura de un objeto.




Aqui hay mucho mas información acerca de estos PATRONES DE DISEÑO:

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